Наука и техника Наука и техника - Структуры теории игр
  23.10.2018 г.  
Главная arrow Материализм arrow Материалистическое arrow Структуры теории игр
Главное меню
Главная
Новости
Блог
Ссылки
Контакты
Поиск
Карта сайта
Философия
Сознание
Материализм
Лингво
Эволюция
Кибернетика
Био
Эмоции
Живое
Психика
Структуры теории игр
Рейтинг: / 1
ХудшаяЛучшая 
04.07.2010 г.

Нам осталось кратко рассмотреть основные структуры еще одного раздела теоретической кибернетики - теории игр. Надо с самого начала подчеркнуть, что в отношении описанного выше процесса объективизации, «деантропоморфизации» своих основных понятий и структур этот раздел сделал еще только самые первые шаги. Структурам теории игр еще только предстоит пройти тот весьма сложный, диалектический путь развития своих основных понятий в направлении их «деантропоморфизации», который уже в значительной степени проделали структуры теории информации, теории алгоритмов и теории автоматов.
Первоначально всякая игра обязательно связывалась с наличием, участием в ней играющих в нее людей теория игр родилась как средство математического анализа таких ярко выраженных «игровых» ситуаций, как карточные игры, домино, шашки, шахматы, хозяйственно-коммерческие предприятия, военные столкновения и т. п. Но постепенно были осознаны многочисленнейшие связи этих довольно разрозненно решавшихся математических задач с общей проблематикой кибернетики, рассматриваемой под углом зрения проблемы управления. Оказалось целесообразным трактовать теорию игр как «высший» раздел этой науки, «проверяющий» решения проблемы управления, предлагаемые теорией информации, теорией программирования и теорией автоматов с точки зрения их эффективности и надежности в некоторой конфликтной ситуации. Тем самым теория игр как бы завершает путь восхождения от абстрактного к конкретному в общем решении кибернетикой абстрактной задачи управления - она, так сказать, «проверяет» предлагаемое решение «на высшем Уровне» - диалектическим противоречием, в столкновении с некоторой противоборствующей силой. Такое изучение поведения управляющего устройства (с заданной системой переработки информации по заданным алгоритмам в заданных автоматах) позволяет оценить его стратегию и тактику в различных конфликтных ситуациях, наметить необходимые шаги их улучшения путем усовершенствования программ и конструкции - в соответствии с исходом некоторых, наиболее напряженных столкновений с максимально информированным и «искусным» противником.
Основная теорема теории игр - так называемая теорема Цермело - фон Неймана - Нэша истолковывается в этом плане (подобно теоремам Шеннона в теории информации, кибернетически перетолкованным тезису Черча в теории алгоритмов и теореме Тьюринга в теории автоматов) как утверждение об обязательной разрешимости, при определенных условиях, любой, сколь угодно сложной задачи управления. Теорема гарантирует, при условии выполнения определенных математических требований, обязательное существование такой стратегии управления, что даже в столкновении с «противником», играющим абсолютно безошибочно и макг симально искусно, исход борьбы окажется ничейным, т. е. в 50% случаев выигрывает автомат, а в 50% случаев  - его «противник». Эта теорема обеспечивает абсолютную успешность функционирования систем управления, имеющих дело, по крайней мере, с «неодушевленной» природой, поскольку последняя не наделена «злой волей» («манихейством» - в терминологии Н. Винера), не скрывает свои тайны максимально «искусно» и не противодействует «сознательно» и «изо всех сил» созданным человеком автоматам.
Что касается управления системами, в которые включены сознательно действующие люди, например, промышленными, социальными, военными и т. п. комплексами, то в этом случае гарантируется существование таких стратегий, которые с подавляющей степенью вероятности обеспечивают успешность управления этими сложнейшими и своеобразнейшими динамическими системами.
В этих весьма принципиальных результатах теории игр нельзя не усмотреть конкретизацию точными науками современности положений материалистической диалектики о познаваемости любых, сколь угодно сложных естественных и общественных явлений, о неограниченных возможностях активного вмешательства человека в эти явления, активного преобразования действительности на основе познания ее основных, наиболее существенных закономерностей. Вместе с тем эти результаты дают серьезные теоретические аргументы против довольно распространенных среди западной интеллигенции представлений о том, что человек в настоящее время создал такие военные, технические, экономические и социальные силы, которые полностью вышли из-под его контроля, и уже не он управляет ими, а они безжалостно влекут его к совершенно неизбежному, фатальному и даже апокалиптически страшному концу.
Здесь только хочется особенно выделить один довольно принципиальный момент, заслуживающий более пристального внимания философов. Дело в том, что теорема Цермело - фон Неймана - Нэша утверждает существование оптимальной для данной игры стратегии только на множестве всех так называемых «смешанных стратегий», т. е. стратегий, которые выбираются в определенных пунктах не строго однозначно, а по закону случая - с определенной степенью вероятности. Только такие вероятностно выбираемые стратегии могут дать надежное решение любой, сколь угодно сложной проблемы управления - только вероятностные, стохастические системы управления имеют шансы обеспечить достаточно надежное направленное изменение больших динамических комплексов типа экономики и т. п. Эти результаты теории игр, нам кажется, имеют принципиальнейшее значение для понимания закономерностей функционирования многих и многих конкретных механизмов экономической и социальной жизни. Они показывают, во всяком случае, что трудно найти положение, более далекое от истины, чем буквально понимаемый тезис «наука - враг случайностей».
Теперь рассмотрим очень кратко те шаги, которые уже сделаны в направлении объективирования структур теории игр. Описанное выше осознание связи этих структур с общей проблематикой управления, как оно исследуется в кибернетике, позволило сделать какие-то первые шаги в направлении исключения субъекта и связанного с ним произвола из общей понятийной схемы научного аппарата теории игр. Всякую игру оказалось возможным рассматривать как некоторую совокупность преобразований абстрактного пространства игры в дискретные моменты времени - моменты «ходов». Выбор этих ходов может производиться совершенно случайно (например, в играх с костью, в начале карточной игры или домино) или же на основе нескольких структур упорядочения, заданных для каждого из «состояний» абстрактного пространства игры, - на основании функций предпочтения или «выгоды» некоторых состояний по сравнению с другими для каждой из сторон - участниц игры. Здесь важно подчеркнуть, что структуры упорядочения (функции «выгоды» или предпочтения) - это совершенно объективные математические структуры, задаваемые некоторой системой отображений абстрактного пространства игры в полуупорядоченное пространство и никак не предполагающие, что выбор ходов производит обязательно человек, а не какой-то абстрактный автомат. Таким образом, мы получаем продолжение той линии по все более и более конкретному конструированию кибернетикой общего решения задачи управления, с точки зрения которой мы все время старались обозревать все самые различные кибернетические структуры.
Она ведет к дальнейшей «эмансипации» теории игр от слишком узкой для нее проблематики управления, к стремлению рассматривать структуры теории игр абсолютно объективно - как просто совершенно новый, аксиоматически задаваемый класс принципиально «неклассических» математических структур.
 

Добавить комментарий

« Пред.   След. »
Техника
Техтворчество
Машины
Курьезы
История техники
Непознанное
НЛО
   
designed by sportmam